Wiedźmin RPG recenzja – The Witcher RPG

Wiedźmin RPG był przez wielu bardzo wyczekiwanym rpgiem. Zwłaszcza, że wydaję je jedno z topowych wydawnictw w naszym kraju – Copernicus Corporation. Moje oczekiwania względem tego systemu również były całkiem wysokie, zwłaszcza, że jestem ogromnym fanem gier z serii Wiedźmin oraz całej sagi i dodatkowych opowiadań o Wiedźminie, napisanych przez Andrzeja Sapkowskiego(które swoją drogą gorąco każdemu polecam, bo jest to majstersztyk polskiej fantastyki).  

No właśnie były wysokie… Ta recenzja Wiedźmina RPG lub jak kto woli “The Witcher” jest oparta na moich doświadczeniach z tym systemem i moich graczy. Z góry uprzedzam, że nie jest zbyt kolorowa, dlatego jeżeli ktoś nie chce sobie psuć wyobrażenia o tym systemie i samemu doświadczyć go w pełnym wydaniu – zalecam odwiedzić inne miejsca 😊 Jeżeli jednak chcesz się dowiedzieć co nie co o polskim wydaniu wieśka – zachęcam do lektury!  

Spis treści:

Wiedźmin RPG recenzja
Wiedźmin RPG recenzja

Świat Wiedźmina RPG

Pierwszy rozdział podręcznika to dość obszerny wstęp i wyjaśnienie wydarzeń rozgrywających się w aktualnych czasach oraz minionych dziejach. Akcja gry w podręczniku przypada na wydarzenia z zakończenia z gry “Wiedźmin II: Zabójca Królów”.  

Zaczynamy od przeczytania, czym jest tak właściwie świat Wiedźmina, co czeka waszych BG na szlakach. Następnie dość sprawnie przechodzimy do opisu minionych dziejów, koniunkcji sfer, wojny między rasami oraz krótkie streszczenie genezy powstania tytułowych Wiedźminów i potworów. Podręcznik wyjaśnia również krótko wojny z Nilfgaardem oraz przedstawia mapę z podziałem geopolitycznym wraz z strefą wpływów.  

Dalej mamy opis aktualnych wydarzeń w świecie Wiedźmina w tym np.: zdradę na Loc Muinne. Dostajemy również opisy głównych bohaterów wydarzeń(z książek Andrzeja Sapkowskiego i gier od CD PROJECT RED) wraz z ich wizerunkami i statystykami. Są to: 

  • Geralt z Rivii 
  • Yennefer z Vengerbergu 
  • Jaskier  
  • Zoltan Chivay 
  • Triss Merigold  
  • Vernon Roche 
  • Ioreth  
  • Letho z Gulety  

W tym rozdziale jedną z lepszych rzeczy jest tak naprawdę: wybór. Wybór, który był przecież słowem klucz we wszystkich edycjach gry Wiedźmina. Tutaj polega on na skazaniu wydarzeń, w którym momencie gracze chcą znaleźć się w rozgrywce. Jeżeli wybiorą drogę z gier, w przewodniku Mistrza Gry znajdziecie wiele porad i wskazówek, jak to wszystko sprawnie połączyć.  

Wiedźmin RPG mapa świata
Wiedźmin RPG mapa świata

Tworzenie postaci w Wiedźmin RPG

No i dotarliśmy do pierwszego zgrzytu, ale o tym nieco dalej. Najpierw skupmy się na faktach. Tworzenie postaci odbywa się w ciągu 7 kroków.  

Wybór rasy  

Tutaj do wyboru mamy 4 główne rasy (jedną dodatkową jeżeli posiadacie dodatek “The Witcher Władcy i Włości, który dodaje rasę Niziołków”), czyli  

  • Wiedźmin 
  • Elfy Aen Seidhe 
  • Krasnoludy 
  • Ludzie 

Każda z wyżej wymienionych ras posiada swoje właściwości rasowe. Wiedźmini mają 4, reszta ras ma po 3. Przykładowe właściwości to np.: Stępione emocje, Urodzony łucznik, Siłacz, Uparty jak osioł.  

Poznaj swoje pochodzenie – to co nadaję życia twojej postaci 

W tym punkcie każdy z graczy wybiera lub losuje pochodzenie swojego BG. Podręcznik oferuje nam 3 miejsca pochodzenia naszych postaci. Są to królestwa północy, w których w skład wchodzą: 

  • Redania 
  • Kaedwen  
  • Temeria 
  • Aedrin 
  • Lyria i Rivia 
  • Kovir i Poviss 
  • Sekillge 
  • Cidaris 
  • Verden 
  • Cintra 

Każde miejsce oferuję inne bonusy umiejętności. Następnie po królestwach północy, dostajemy możliwość grania jako Nilfgaardczyk. Wtedy wybieramy miejsce pochodzenia naszego wasala lub również je losujemy. Do wyboru mamy: 

  • Vicovaro  
  • Angren 
  • Nazair 
  • Mettina 
  • Mag turga 
  • Gheso 
  • Ebbing 
  • Maecht 
  • Gemmeria 
  • Etolia  

Na samym końcu zostaje nam pochodzenie Starszych Ras. W skład tego wchodzą tylko dwie lokacje: Dół Blathanna oraz Mahakam.  

Podczas tworzenia fundamentów backstory naszej postaci, mamy również wpływ na losy naszej rodziny oraz rodziców. rodziców. Tutaj duży plus, bo jest tego trochę do wyboru, zwłaszcza, że każde miejsce pochodzenia ma swoje odrębna drzewka losów. Wybieramy bądź losujemy status rodziny, przyjaciół i rodzeństwo. Warto podkreślić, że Wiedźmin jest tworzony w zupełnie odrębnym dziale, który jest całkowicie poświęcony Wiedźminom.  

Tworzenie Wiedźmina jest rozbudowane i pozwala w pełni poczuć klimat z gier, czy książek. Rozdział w dość precyzyjny sposób dostarcza nam najważniejszych informacji o Wiedźminach i Ich losach.  

Możemy losować lub wybierać z takich opcji jak:  

  • Kiedy zostało się wiedźminem  
  • W jakiej szkole wiedźmińskiej szkole odbyło się trening(Szkoła Wilka, Szkoła Gryfa, Szkoła Kota, Szkoła Żmii, Szkoła Niedźwiedzia) – dodatkowo, każda z szkół ma swoje charakterystyczne umiejętności. 
  • Jak szedł ogólny trening 
  • Próba traw 
  • Najważniejsze wydarzenia z życia 
  • Czym aktualnie się zajmujesz 
  • Wiedźmińskie życie, czyli co spotkało cię na szlaku od potworów, po sojuszników I wrogów. 

Wiedźmin RPG – profesje

Podstawka podręcznika oferuje nam 9 profesji. Każda z nich powinna być znana, każdemu, kto chociaż przez chwilę miał styczność z grami, czy książkami. Wszystkie profesje mają swoje cechy charakterystyczne oraz indywidualne specjalne zdolności, które wprowadzają całkiem ciekawe urozmaicenie w drużynie. Każda z profesji jest dobra w poszczególnych umiejętnościach. Widać to w trakcie rozrywki. Bard jest wygadanym bajarzem i artystą, łatwo mu poruszać się po sprawach wymagających dużych umiejętności charyzmy i wygadania. Znowu zbrojny, jest dość silnym wojownikiem, który sprawdzi się idealnie jako tank i dps drużyny. Poradzi sobie również świetnie w przygodach nastawionych na relację z garnizonami, czy wojskowymi, ale to już rola Mistrza Gry, aby dostarczyć każdej postaci jej „5 minut” 🙂

Tak jak wspomniałem, każda profesja oferuję indywidualne ścieżki rozwoju i posiada swoją własną unikatową zdolność bojową. Dostępne profesje to: 

  • Bard(umiejętność specjalna: Grajek Uliczny), 
  • Czarodziej(umiejętność specjalna: Wykształcenie magiczne), 
  • Kapłan(umiejętność specjalna: W służbie bożej) 
  • Kupiec(umiejętność specjalna: Z niejednego pieca) 
  • Medyk(umiejętność specjalna: Uzdrawianie) 
  • Przestępca(umiejętność specjalna: Zdrowa paranoja) 
  • Rzemieślnik(umiejętność specjalna: Prowizorka) 
  • Zbrojny(umiejętność specjalna: Nie do zdarcia) 
  • Wiedźmin(umiejętność specjalna: Wiedźmiński trening) 

Każda profesja dostaję pulę punktów do wydania na cechy lub może je wylosować. Losowanie odbywa się przez rzut 1k10, gdzie 1 i 2 są przerzucane. Jeżeli wybieramy pulę punktów to w zależności od decyzji MG, jak trudna ma być kampania, przygoda są odpowiednie przedziały punktowe.

Następnie dostajemy po 44 punkty na wydania na nasze zdolności z profesji.  

Na samym końcu wybieramy ekwipunek i na tym kończy się tworzenie postaci. O ile możliwości rozwoju naszych BG są ciekawe i dają naprawdę pole do popisu to chciałbym podsumować cały ten etap pod kątem prezentacji w podręczniku.  

Jeszcze nigdy nie miałem takich trudności na etapie tworzenie postaci! Podręcznik i część odpowiedzialna za tworzenie postaci jest napisany w sposób lekko mówiąc chaotyczny. Mamy mnóstwo tabelek, informacji umieszczanych na bokach podręcznika, przez co trudno się to czyta. Czasem na marginesach pojawiają się informację kluczowe do dalszego etapu, a innym razem jest to luźna myśl przewodnika po poderku – Brandona z Oxenfurtu. Nie ma co się więcej rozpisywać, jest nieczytelnie, co może sprawiać problemy zwłaszcza nowym graczom w RPG.  

Wiedźmin RPG – mechanika

No moi drodzy, dotarliśmy do punktu, gdzie zaczynają się schody. Mechanika Wiedźmin RPG oparta jest na starym silniku Interlock. Została ona co prawda dostosowana pod fantasy, jednak po kolei.  

Mechanika – testowanie zdolności 

Tutaj nie ma za dużo komplikacji. Jeżeli chcemy dowiedzieć się, czy czyn wykonany przez naszą postać się powiedzie wykonujemy rzut 1k10, dodajemy do tego cechę oraz wartość testowanej zdolności i testujemy to na wyznaczony poziom trudności testu w skrócie(ST) 

Cecha + zdolność + rzut 1k10 + ew modyfikatory dodatnie lub ujemne 

Jeżeli wynik całkowity jest wyższy od ST testu to czynność się udała. Jeżeli wynik jest równy lub niższy to mamy niepowodzenie.  

Tego typu rzuty nazywane są testami prostymi.  

Jeżeli testujemy daną umiejętność przeciwko innej umiejętności, mówimy wtedy o testach przeciwstawnych. Cały przebieg testu wygląda tak samo jak w testach prostych tylko wynik rzutu porównujemy do wyniku rzutu naszego oponenta. Wygrywa wyższy wynik. W przypadku remisów, zawsze wygrywa osoba, która się broniła. Testy przeciwstawne najczęściej używane są w walce.  

W momencie, kiedy chcemy przełamać czyiś naturalny opór wykonujemy testy przełamania. Wykonuję się je tak samo jak test prosty tylko ST testu jest opierany na wartości cechy przeciwnika x3.  

ST = (Cecha przeciwnika) x3 

Mechanika – szczęście i pech  

Pech i szczęście to w skrócie skrajnie wysokie i skrajnie niskie wyniki rzutu na kości. Jeżeli na kości podczas testu wypadnie 1 to mamy pecha. Należy wtedy jeszcze raz rzucić 1k10 a wynik rzutu jest odejmowany od wartości sumy CECHY i ZDOLNOŚCI. Jeżeli natomiast wyrzucisz 10 na kości to mamy sukces. Wtedy również rzucamy raz jeszcze, ale wynik jest dodawany do sumy cechy i umiejętności. I tak do skutku, aż wypadnie inny wynik niż 1 i 10.  

Nie jest to trudne, kiedy się to przećwiczy, natomiast faktem jest, że podczas sesji trzeba było często liczyć te wartości cech i umiejętności. O ile w zwykłych testach to nie był problem, to już w walka traciła przez to na dynamice.  

Mechanika – Walka  

Walka w Wiedźminie RPG potrafi być i bardzo szybka, jak i przerażająco wolna. System oferuję dwie rodzaje walki. Tą na bronie i magię oraz tak zwany konflikt społeczny.  

Mamy zasady walki podstawowej oraz walki zaawansowanej. Jeżeli zależy nam na prostej, szybkiej i dynamicznej rozgrywce kosztem specjalnych akcji takich jak np.: szarża to walka podstawowa powinna spełnić Wasze oczekiwania. Natomiast walka zaawansowana wprowadza szereg dodatkowych akcji specjalnych zarówno w ofensywie jak i defensywnie. Dochodzi do tego ocena podłoża, oświetlenia, warunków atmosferycznych oraz szereg innych zasad. Oczywiście nie trzeba wszystkich zasad stosować, ale warto je sobie wszystkie rozpisać i mieć pod ręką w trakcie grania. Tyczy się to zarówno graczy jak i mistrza gry.  

Magia w walce potrafi być bardzo niszczycielska, ale czarodziej, który słabo ma rozwinięte umiejętności walki bronią, podczas niepowodzenia rzucania czaru ma spore kłopoty w trakcie potyczki. Możemy trzaskać magicznymi pociskami, odprawiać rytuały, rzucać klątwy – od wyboru do koloru.  

Mamy również specjalne zasady walki kawalerii oraz transportu. Przydatne, jeżeli ktoś lubi grać pełnią mechaniki, natomiast tutaj również trzeba mieć wtedy skrót tych zasad pod ręką.  

Jeżeli do samej walki dodamy jeszcze krytyki, możemy robić całkiem ciekawe kombinację. Rany krytyczne dają pewne poczucie zagrożenia i potrafią dość mocno pokiereszować naszych przeciwników. Rany krytyczne dzielimy na lekkie, średnie, poważne i śmiertelne. W momencie otrzymania rany krytycznej dostajemy dodatkowe obrażenia w zależności od typu rany oraz przeglądamy odpowiednie efekty ran krytycznych.  

Konflikt społeczny 

Zamysł konfliktu społecznego miał pokazać siłę słów, które mają być silniejsze od miecza. No właśnie miał. Konflikt społeczny to inaczej walka, ale na słowa. Mamy ataki typu wymuszenia, ataki typu porozumienia, obronę, fortele itp.  

O ile fajnie to wygląda w teorii o tyle w praktyce jest to moim zdaniem jedna z najgorszych mechanik jakie kiedykolwiek widziałem. Praktycznie po 2 sesjach usunęliśmy konflikt społeczny z naszych rozgrywek.

Żeby Wam to trochę zilustrować. Załóżmy, że gracie przestępcą i chcecie zastraszyć słownie jakiegoś parobka, aby wpuścił was na nocleg do swojej chaty. Normalnie wykonalibyśmy test zastraszania na zasadzie rzutu przeciwstawnego i tyle. Tak jak to widzę. Natomiast w tym systemie istnieją punkty życia odpowiedzialne za rany ”słowne” – punkty determinacji. Każda postać posiada ten rodzaj HP. Żeby wygrać z kimś walkę na słowa trzeba punkty determinacji w konflikcie społecznym obniżać. Dodatkowo oponent ma szanse się bronić i są zasady mówiące, że jeżeli wygra obronę sam wybiera rodzaj konfliktu społecznego. W trakcie sesji, nie jest to w żaden sposób dynamiczne ani naturalne.  

Jeżeli usuniemy zasady konfliktu społecznego to postacie, które się na tym opierają np.: bard tracą w tym momencie sens.  

Stąd decyzję, czy ma to sens, czy nie, zostawiam Wam.  

Wiedźmin RPG gra fabularna
Gra fabularna Wiedźmin RPG

Wiedźmin RPG – rozwój postaci

Rozwijanie postaci, to akurat jedna z przyjemniejszych rzeczy. Prócz standardowego ulepszenia cech i umiejętności, każda profesja oferuje 3 drzewka specjalizacji rozwoju. W zależności od wybranej specjalizację nasza postać zyska unikatowe zdolności, co sprawia, że nawet dwie takie same postacie w drużynie, ale z dwoma różnymi wybranymi specjalizacjami mogą być całkowicie różne! Każda z profesji oferuję poniższe specjalizacje  

  • Bard(Specjalizacje: Czaruś, Agent, Manipulator) 
  • Czarodziej(Specjalizacje: Polityk, Uczony, Arcymag) 
  • Kapłan(Specjalizacje: Kaznodzieja, Druid, Fanatyk) 
  • Kupiec(Specjalizacje: Faktor, Pośrednik, Havekar)  
  • Medyk(Specjalizacje: Chirurg, Zielarz, Anatom) 
  • Przestępca(Specjalizacje: Złodziej, Gangster, Zabójca) 
  • Rzemieślnik(Specjalizacje: Mistrz kuchni, Alchemik, Złota Rączka)  
  • Zbrojny(Specjalizacje: Strzelec wyborowy, Łowca nagród, Rozpruwacz) 
  • Wiedźmin(Specjalizacje: Czarownik, Mutant, Pogromca)  

Ulepszanie specjalizacji Waszych postaci, nada im unikalność oraz dostarczy ciekawe rozwiązania mechaniczne w trakcie gry, jak np.: możliwość odbijania strzał mieczem 😉  

Dodatkowo nie trzeba ograniczać się tylko do jednej specjalizacji! Możecie na dalszych etapach rozgrywki uczyć się pozostałych umiejek. Każda specjalizacja posiada podspecjalizacje. I w taki sposób, ktoś kto wybrał ścieżkę Polityka może zostać intrygantem, plotkarzem i mieć znajomości.  

Wiedźmin RPG – ekwipunek 

Ekwipunek oferuje spore ilości różnej maści potrzebnych rzeczy, niezbędnych na szlaku przygody. Od broni białych, po zbrojownie starszych ras, aż po substancje alchemiczne, pancerze, wzmocnienia pancerzy, transport, noclegi, rzeczy codziennego użytku itp.  

Cały segment poświęcony w podręczniku na wyposażenie jest bardzo rozbudowany i znacząco ułatwia rozgrywkę. Dodam tylko, że Wiedźmini w swoim własnym rozdziale mają również opisy własnego specjalistycznego rynsztunku.  

Magia

Czym byłby Wiedźmin, bez magii? Czarodzieje, klątwy, gusła to praktycznie codzienność w świecie wieśka. Cały rozdział dostarcza nam listy niezbędnych czarów z podziałem na czary nowicjusza(proste i łatwe do nauki zaklęcia), Czary czeladnika(średnio zaawansowane zaklęcia dla doświadczonego maga), czary mistrza(potężne i niszczycielskie zaklęcia, dla mistrzów magii).  

Kapłani i druidzi posiadają swoje sekcje z inwokacjami. Również podzielone na poziomy: nowicjusz, czeladnik, mistrz oraz wybrańcy boży.  

Wiedźmini znajdą tutaj opisy podstawowych i zaawansowanych znaków do rzucania w trakcie rozgrywek. Znajdziemy tutaj znak Aard, Axii, Heliotrop, Igni, Quen, Yrden(”Złap go w yrden!”)  

Potężniejsze zaklęcia znane są jako rytuały. Dzielimy je na poziomy identyczne jak w przypadku czarów.  

A jeżeli chcemy komuś naprawdę uprzykrzyć życie to dostaje również listę klątw. Klątwy dzielimy na te niskiego, średniego oraz wysokiego zagrożenia. Przykładowo, możemy rzucić na kogoś klątwę Bestii. Osoba dotknięta klątwą jest znienawidzona przez zwierzęta, które mają 50% szans na to, że rzucą się cel klątwy.  

Tworzenie – rzemiosło i alchemia

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cały rozdział odnośnie wytwarzania ekwipunku, zbroi, mikstur był mocno wzorowany na grach z serii Wiedźmin(i to aż za bardzo). Krótko mówiąc, żeby stworzyć daną rzecz typu zbroja lub mikstura musimy wybrać właściwy schemat tworzenia, następnie zebrać materiały, posiadać odpowiednie narzędzia, wykonać test i opcjonalnie odzyskać materiały. Ciekawy sposób na urozmaicenie rozgrywki, natomiast średnio się sprawdza w trakcie sesji. Jeżeli nie zrobimy jakiegoś skipa w czasie to część BG może zbierać poszlaki do rozwiązania śledztwa ,a w tym czasie Wiedźmin będzie latać po okolicy i szukać drewna do broni :p  

Świat Wiedźmina RPG – religie, organizacje

Jeżeli miałbym kupić podręcznik do Wiedźmina RPG raz jeszcze, to tylko i wyłącznie ze względu na ten rozdział. Dostajemy sporą dawkę wiedzy wraz z opisami każdego z królestw północy, krain starszych ras, po największe aglomeracje Nilfgaardu. Dowiadujemy się nie tylko o aktualnych wydarzeniach ale również o przeszłości danych miejsc i ich cechach charakterystycznych. Otrzymuje również, krótki opis Ofiru i Zerrikani.  

W skład tego rozdziału wchodzą również organizacje, które znajdują się w świecie Wiedźmina. Ponownie dostajemy tutaj opisy szkół wilka, organizacji czarodziejów, havekarów, łowców magów, półksiężyca, scoia’tael.  

Nie mogło zabraknąć również religii. Znajdziemy tutaj informacje o największych religiach kontynentu w tym: Freyi, Melitele, Wieczny Ogień, Wielkie Słońca.  

Cały ten rozdział to kawał mięcha i gratka dla fanów lore świata. Mam jednak

Przewodnik Mistrza Gry

Jak sama nazwa wskazuję rozdział poświęcony Mistrzowi Gry. Jest w nim wszystko, czego potrzebujecie, by zacząć prowadzić sesję. Różnego typu wskazówki ułatwiają wdrożenie i pomogą osobom początkującym. Dostajemy w skrócie ciekawy poradnik prowadzenia Wiedźmina RPG. Warto podkreślić, że rozdział ten zawiera tabelę fantów oraz zbiór przekleństw, które mogą być nawet wątkiem głównym jakieś przygody.  

Wiedźmini

Calusieńki rozdział tylko i dla tytułowych Wiedźminów. Zawiera w sobie zasady tworzenia postaci z rasy Wiedźmin oraz co najważniejsze sekcję z Wiedźmińskim sprzętem. Nie mogło zabraknąć opisu miecza srebrnego i stalowego, medalionu i wiedźmińskich eliksirów takich jak: Wilga, Puszczyk czy Jaskółka.  

Znajdziemy w nim również informację o odwarach, jak tworzyć rynsztunek naszego mutanta oraz opisy mutagenów, które mogą dropić z poległych potworów.  

Runy, glify i unikaty

Specjalny rozdział zawierający informację o naprawdę bardzo rzadkich przedmiotach, w tym runy i glify, specjalne pancerze i bronie. Również potencjał na wątek fabularny do przygody. Osobiście najbardziej podobała mi się sekcja właśnie z unikatami. Każdy przedmiot jest bardzo solidnie opisany w stylu luźnego opowiadania. Wraz z opisem dostajemy również statystyki każdego przedmiotu. Przykładowe unikaty to: księżycowe ostrze, Maugrim.  

Bestiariusz

Bestiariusz jest dość ubogi przynajmniej w porównaniu do innych systemów, z którymi miałem styczność. Niemniej dostarcza on bazowe potwory oraz podstawowych przeciwników, które starczą ze spokojem na krótką kampanię. Bestiariusz podzielony jest na specjalne zakładki, czyli typy przeciwników:  

  • Bestie 
  • Drakonidy 
  • Humanoidy 
  • Hybrydy 
  • Insektoidy 
  • Ogroidy 
  • Przedwieczni 
  • Przeklęci  
  • Trupojady 
  • Upiory 
  • Wampiry 
  • Żywiołaki 

Potwory jakie znajdziemy to m.in. Nekkery, Utopce, Ghule, Endriagi, Baby cmentarne. Z ludzkich przeciwników mamy czarodziejów, bandytów, czy bojowników scoia’tael. Oczywiście potworów jest więcej, to tylko przykłady.  

Każdy typ przeciwnika posiada opis powszechny, oraz opis okiem specjalisty np. Wiedźmina. Jest to ciekawe rozwiązanie ponieważ, każdy coś może wiedzieć o danym potworze, ale tylko nieliczni mają fachową wiedzę o słabościach i informacjach jak walczyć z danym przeciwnikiem.  

Przygoda do Wiedźmina RPG – Bajka na dobranoc

Na kocu podręcznika, znajdziecie przygodę wprowadzającą do systemu i świata ”The Witcher RPG”. Przygoda poprowadzi was przez pierwsze kroki oraz powinna dostarczyć całkiem dobrej zabawy. Scenariusz jest mocno nastawiony na śledztwo oraz daję nam możliwość przetestowania waszych umiejętności bojowych na dość mocnym przeciwniku jakim jest Troll.  

Osobiście polecam na początek przygodę ”Szklana Góra”, która w moim osobistym odczuciu dużo lepiej przeprowadza nas przez system i tłumaczy jego zawisłości.  

Wiedźmin RPG – czy warto zagrać?

I mamy to! Dotarliśmy do końca tej recenzji. Wiedźmin RPG to dla mnie dość średni RPG. Podręcznik miejscami jest bardzo nieczytelny, a mechaniki pozostawiają wiele do życzenia. Przez całą podróż po podręczniku nie mogłem wyzbyć się wrażenia, że próbowano na siłę przenieść wszystkie mechaniki z gier na papier. I to nie wyszło dobrze. Na plus na pewno jest rozwój postaci, opisy krain oraz główna część poświęcona Wiedźminom. Muszę przyznać, że mam bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony narracyjnie Wiedźmina prowadziło mi się bardzo przyjemnie. Z drugiej strony zawiłości, które opisałem sprawiały, że odechciewało mi się grać. Gdyby przerobić część mechanik oraz dostosować je do aktualnych, że tak powiem ”standardów”, myślę, że Wiedźmin RPG mógłby być naprawdę całkiem przyjemnym RPG.  

Czy warto w niego zagrać? Myślę, że na pewno warto spróbować. Jednym taka mechanika podejdzie innym nie, niemniej świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego jest cudowny i było to ciekawe doświadczenie mieć wpływ na jakąś część tej historii 🙂  
Podręcznik główny „The Witcher” znajdziecie w sklepie wydawcy pod tym adresem: The Witcher RPG

Tagi: Wiedźmin RPG, Wiedźmin RPG recenzja, The Witcher RPG, The Witcher RPG recenzja, Wiedźmin, Wiedźmin RPG mechanika, Wiedźmin RPG tworzenie postaci, Wiedźmin RPG przygoda, Gra fabularna Wiedźmin, Gra fabularna Wiedźmin RPG 

5/5 - (1 vote)