Cień Władcy Demonów to świeży RPG na polskim rynku, który wydawany jest przez Alis.Games(wydali również takie gry RPG jak: Wampir Maskarada, Kult: Boskość Utracona czy Diuna: Przygody w Imperium. Jest tego znacznie więcej więc odsyłam na stronę wydawcy :)).
Bez zbędnego przedłużania zajmijmy się recenzją głównego podręcznika i sprawdźmy, o co tyle szumu! Na samym końcu znajdziesz przykładową sesję w tym świecie 🙂
Spis treści:
- Wprowadzenie
- Tworzenie postaci
- Mechanika i zasady
- Rozwój postaci
- Magia
- Krajobraz
- Przewodnik Mistrza Gry
- Bestiariusz
- Podsumowanie

Cień Władcy Demonów – wprowadzenie
“Gdyby D&D i Warhammer Fantasy Role Play miały dziecko i spędziłoby ono dziewięć miesięcy w łonie, słuchając havy metalu, efektem byłaby ta gra” ~ Chris Pramas
Cień Władcy Demonów to gra osadzona w mrocznych czasach końca, gdzie swój cień na krainy śmiertelnych rzuca Władca Demonów znany również jako Niszczyciel Światów; Wieczny Głód; Cień w Pustce…
Świat śmiertelnych się kończy. Rzeczywistość ulega rozpadowi, a czas i przestrzeń zacierają się tak bardzo, że ciężko odróżnić prawdę od fałszu.
Po lekturze podręcznika mogę śmiało powiedzieć, że jeżeli jesteś fanem dark fantasy, prostej mechaniki oraz ekstremalnie wielkich możliwości tworzenia postaci – ta gra jest zdecydowanie dla Ciebie! Jest to czerpanie garściami z Warhammera i D&D, ale w tym wypadku wychodzi to naprawdę dobrze.
Bohaterowie są rzucani w niebezpieczne czasy, w których mogą próbować powstrzymać nadchodzą zagładę, spowolnić ją, a być może i przyśpieszyć. Dobre zakończenia nie zawsze są możliwe i trzeba być na to gotowym, podejmując się tego systemu i świata RPG.
Cień Władcy Demonów – tworzenie postaci
Tworzenie postaci w grze fabularnej “Cień Władcy Demonów” jest szybkie, proste i intuicyjne. Dzieje się to za sprawą bardzo prostej konstrukcji karty postaci, jasnego przedstawienia wszystkich cech postaci oraz eliminację listy umiejętności.
Pochodzenie postaci
W głównym podręczniku masz do wyboru sześć pochodzeń(“ras”) postaci, w które możesz się wcielić.
- Ludzie – Najbardziej liczny lud, Tworzą różnorakie kultury oraz potrafią przodować w każdej znanej dziedzinie.
- Automatony – Dusze wykradzione z zaświatów, splecione i zaklęte w mechaniczne byty.
- Gobliny – Małe, brudne i złośliwe stwory wygnane z krain faerie. Dobrze sprawdzający się jako magowie oraz łotry.
- Krasnoludy – Również wygnani, za swą butność i arogancję. Zamieszkują ogromne miasta pod górami. Stworzeni do bycia wielkimi wojownikami i klerykami.
- Odmieńcy – Istoty szpetne, który kradną cudze formy, tożsamość, by żyć wśród reszty. Sprawdzą się dobrze w roli magów i łotrów.
- Orki – Istoty zrodzone z bluźnierczej magii. Służyli Imperium jako wojownicy, ale teraz wyszli przeciw swoim panom. Idealni i śmiertelnie skuteczni wojownicy oraz łotrzy.
Korzyści, atrybuty, cechy pochodzenia, historia
Każda postać posiada cztery główne atrybuty, które określają jak dobrze radzi sobie z trudnościami życia codziennego i innymi wyzwaniami. Są to: siła, intelekt, wola i zręczność.
Postacie posiadają również atrybuty drugorzędne. Ich wartości wynikają z pochodzenia. Są to np.: moc, szybkość, obrażenia.
Przy każdym pochodzeniu dostajesz dokładne informacje ile powinna wynosić wartość początkowych atrybutów na start, znane języki, talenty, historie i korzyści wynikające z wyboru pochodzenia.
Proces możecie przejść w sposób losowy co daje możliwość stworzenia barwnej i różnej drużyny lub samodzielnie poeksperymentować i stworzyć, co dusza zapragnie.
Profesje początkowe
Kiedy już uzupełnicie kartę postaci o wasze wartości atrybutów, opis pochodzenia, najważniejsze cechy, talenty, możecie zacząć zastanawiać się nad profesją postaci.
Grę zaczynacie z dwiema profesjami. Jak zawsze możecie wybrać je samodzielnie lub zdać się na los.
Wszystkich profesji w samym podręczniku głównym jest tak dużo, że nie sposób je tu wszystkie przytoczyć. Stąd będę podawał jedynie przykłady bardziej intrygujących i ciekawych ról.
Na początek do wyboru macie sześć dziedzin profesji. Każda dziedzina oferują aż 20 profesji do wyboru co na starcie daje już aż 120 karier! A dalej jest znacznie więcej!
Główne dziedziny to:
Naukowa – dziedzina dla uczonych. Wasze postacie będą oczytane, pisemne oraz posiadały wiedzę na tematy takie jak magia, medycyna, inżynieria itp.
Pospolita – postać pracuję w typowym zawodzie np.: kucharz, aktor, treser zwierząt.
- Przestępcza – nielegalne interesy to coś co lubisz najbardziej. Zostań piratem, szpiegiem, oprychem lub pijakiem.
- Wojenna – lubisz walczyć? Świetnie, witamy w kolonii. Wciel się w strażnika, żołnierza, kata bądź najemnika.
- Religijna – oddajesz swe życie Bogom. Zostań pastorem, pielgrzymem, ulicznym kaznodziejom.
- Koczownicza – Żyjesz z dala od cywilizacji. Bądź drwalem, grotołazem, tropicielem lub barbarzyńcą!
- Po wybraniu lub wylosowaniu dziedzin określ profesję swojej postaci, dobierz do niej początkowe wyposażenie, określ poziom zamożności oraz jedno kuriozum.
- Kuriozum – może być to nietypowy przedmiot, cecha charaktery, pamiątka po tajemniczym przodku, lub cokolwiek innego, co sprawi, że twój bohater będzie wyjątkowy!
Dostajesz również kilka pytań pomocniczych, jeżeli potrzebujesz pomocy w stworzeniu historii swojej postaci.
I to wszystko! Jesteście gotowi do waszej pierwszej rozgrywki nazywanej prologiem do dalszych wydarzeń. Po rozegraniu pierwszej przygody wasze postacie wskakują na poziom 1 i zdobywają z tego tytułu dodatkowe benefity. Oczywiście jeżeli chcesz zagrać postaciami nieco bardziej rozwiniętymi, nic nie szkodzi na przeszkodzie, by je nieco podrasować przy tworzeniu 😊
Cień Władcy Demonów – mechanika i najważniejsze zasady
Mechanika jest dość prosta, przystępna i nie powinna sprawiać większych problemów nawet początkującym graczom.
Testy wykonuje się w oparciu o dwa typy kości: D20 i D6.
Rzut D20 wykonuje się w momencie rzutu na test, atak. Inaczej mówiąc, kiedy chcesz sprawdzić czy to co twoja postać chce zrobić ma szansę powodzenia.
Do rzutu D20 dodajesz wszystkie modyfikatory a danego atrybutu(które otrzymujesz poprzez odjęcie wartości atrybutu od 10), wszystkie premie i kary, ułatwienia i utrudnienia i sprawdź czy finalny rezultat jest równy lub wyższy od Poziomu Trudności(PT) testu.
D20 + modyfikatory z atrybutów + kary/premie + ułatwienia/utrudnienia = Rezultat
Jeżeli rezultat >= PT = sukces
Premia to zawsze wartość + którą dodajesz do wyniku rzutu
Kara to zawsze wartość – którą odejmujesz od wyniku rzutu
Ułatwienia to sprzyjające efekty podczas wykonywania testu. Za każde ułatwienie dodajesz do rzutu 1d6. Jeżeli masz kilka ułatwień dodajesz tylko najwyższy wynik rzutu z 1d6.
Utrudnienia to negatywne efekty, które wpływają na rezultat końcowy testu. Za każde utrudnienie rzucasz 1d6 i odejmujesz wartość od wyniku rzutu. W przypadku kilku utrudnień wybierasz największą wartość.
Utrudnienia i Ułatwienia wzajemnie się niwelują. Przykładowo 3 Ułatwienia i 2 Utrudnienia dadzą finalnie tylko 1 Ułatwienie.
Atak
Gdy twoja postać wykonuje atak wykonujesz rzut na wybrany atrybut, stosując do tego odpowiedni modyfikator do danej broni i porównujesz go w większości z wartością Obrony przeciwnika.
Szaleństwo
Jak ktoś lubi mechanikę obłędu w grach RPG to ten punkt powinien ci się spodobać.
Spotykanie rzeczy dziwnych, niewytłumaczalnych, szalonych czy zetknięcie się z czarną magią powodują, że postać zaczyna popadać w szaleństwo. Jest to ciekawy i znany koncept do ukazywania progresu popadania postaci w obłęd. Gdy poziom Szaleństwa zrówna się z liczbą punktów Woli, zaczyna się obłęd.
Poziom szaleństwa można obniżyć w dowolnym momencie dobrowolnie decydując się na otrzymanie dziwactwa. Może być fobia, kompulsja lub inna przypadłość. Dziwactwo powinno być dobrane na podstawie szaleństwa, które spotkało twoją postać.
Obłęd
Obłęd to nic innego jak utrata przez postać zdolności zdrowego i logicznego postrzegania świata. Tabela obłędu choć skromna, pokazuje siłę tej mechaniki i podkręcania mrocznej struktury świata,w którym żyją postacie graczy.
Splugawienie
Za popełnianie bluźnierczych czynów takich jak morderstw, uczenie się zakazanej magii, czy korzystanie z pewnych artefaktów sprawi, że na duszy postaci wypali się piętno. Im więcej takich piętn tym większa szansa, że dusza śmiertelnika zostanie strącona do piekła.
Splugawienie ciężko usunąć i być może nigdy nie będzie to nawet możliwe.
Akcje w walce
Podczas walki wasze postacią mogą wybrać czy rozgrywają turę krótką lub turę długą.
Tura krótka składa się z jednej akcji lub ruchu.
Tura długa pozwala użyć zarówno jednej akcji jak i ruchu.
Najpierw są rozpatrywani gracze i przeciwnicy w turach krótkich, a następnie postacie w turach długich.
Jest to moim zdaniem niepotrzebny podział, który można byłoby skrócić do standardowego modelu akcja i ruch z możliwością wykonania tylko jednej z nich, zamiast podziału na tury krótkie i długie.

Cień Władcy Demonów – rozwój postaci
Rozwój postaci jest nieco inny niż w większości systemów RPG. Nie rozwijamy umiejętności, bo ich fizycznie w podręczniku nie ma. Nie zdobywamy również PD. Tak, tak dla części może to być szok, ale zaraz zobaczycie, dlaczego rozwój jest wyjątkowy i moim zdaniem lepszy niż np.: Warhammerze.
Największą nagrodą w grze dla BG jest zdobycie poziomu oraz punktów pomyślności(dzięki nim można przerzucić swój rzut w teście). Skupmy się jednak na poziomie.
Podręcznik wprost piszę, że MG może awansować postacie w dowolnym momencie. Podkreśla jednak, że zdobycie poziomu i uzyskanie nowych ścieżek rozwoju powinno wystąpić w momencie, kiedy bohaterowie wypełnią cel przygody.
Krótko rzecz mówiąc, nagradza się postacie za realny progress ich umiejętności, śledztwa podczas rozgrywki pokazując, jak dane wydarzenia mają wpływ na życie postaci. Nie ukrywam, że moim zdaniem jest to najlepszy system nagradzania BG.
Podczas rozgrywki gracze będą mogli awansować na trzy różne ścieżki:
- Ścieżka nowicjusza
- Ścieżka ekspercka
- Ścieżka mistrzowska
Każda ścieżka daje dostęp do nowych klas postaci. Za zyskiwanie poziomu, można awansować kilkukrotnie w danej ścieżce np.: z maga 1 poziomu na 2, potem 5 i potem 6. Im dalej w las tym można wskoczyć na nową ścieżkę odblokowując jeszcze większy potencjał swojej postaci.
Możliwości kombinacji jest tak wiele, że nie sposób je tutaj wszystkie opisać. W podręczniku znajdziecie takie klasy jak np.: Magik, Czarnoksiężnik, Berserker, Kleryk, Iluzjonista, Jasnowidz, Inkwizytor itd.
Sama ścieżka mistrzowska oferuje wybór ponad 60 klas. Łącznie jest około 80 i to w podręczniku głównym!
Zdobywając kolejny poziom patrzycie na tabelę rozwoju, sprawdzacie jakie benefity uzyskujecie i wpisujecie to na kartę postaci.
Magia
Jeżeli myśleliście, że tylko rozwój postaci oferuje szerokie spektrum wyboru, to trzymajcie się krzesła. Jeżeli wasza postać rozwija się sztukach magicznych to będzie mieć do wyboru aż 30 tradycji magicznych. Każda tradycja oferuje 11 zaklęć różnego poziomu. No ale jak to wszystko działa?
Każdej tradycji jest przypisany dany atrybut: Wola lub Inteligencja. Rzucając zaklęcia, będziecie wykonywać test w oparciu o przypisany atrybut.
Na poziomie 0 macie dostęp tylko do zaklęć 0 poziomu nazywanymi również sztuczkami. Na 1 poziomie otrzymujecie dostęp do czarów 1 poziomu itd. Awansując w ścieżce magicznej dostajecie często wybór: albo uczycie się nowej tradycji(dzięki temu na starcie otrzymujecie jedno wybrane zaklęcie 0 poziomu) lub opanowujecie nowe zaklęcie z poznanej już tradycji.
Za każdym razem, gdy postać uczy się nowego spella, może zamienić jeden czar na inny z tego samego kręgu lub niższego.
BG posiada pewną ilość slotów na zaklęcia każdego kręgu. Podczas rozgrywki zwracajcie uwagę na to ile miejsc na zaklęcia wam zostało, ponieważ w najbardziej potrzebnej chwili może ich wam zabraknąć. Sloty odzyskuje się po długim odpoczynku.
Czarna magia
Czarna magia potrafi być potężna, ale korzystanie z niej plugawi duszę postaci. Za każdym razem, gdy poznajecie tradycję pochodzą z czarnej magii otrzymujecie jeden punkt splugawienia. Ucząc się nowych zaklęć również, macie sporą szansę na otrzymanie punktów splugawienia. Zależność jest prosta, im więcej zaklęć z czarnej magii znacie, tym większa szansa, że przy nowym czarze otrzymacie punkt splugawienia.
Krajobraz
Cała akcja waszych przygód i kampanii będzie rozgrywać się na planecie zwanej Urth. Urth posiada cztery oceany, które dzielą lądy na osiem kontynentów i wiele wysp pomiędzy nimi. Można powiedzieć, że czasy rozgrywki będą zbliżone do XVIII wieku.

W podręczniku znajdziecie informacje na temat Krain Rul, Północnych Rubieży ich nacji, geografii, historii, religii. Dowiecie się jak ogromna siła polityczna Imperium została obrócona w pył przez własną broń. Poznacie historie upadków i wzlotów wielu krain i nacji.
Nie chce się w tej recenzji skupiać na opisie krajobrazów, to zostawiam już wam 😊
Przewodnik Mistrza Gry
W tej sekcji znajdziecie wiele cennych wskazówek o tym, jak przygotować się do gry w Cień Władcy Demonów. Jak tworzyć przygody, na co zwracać uwagę. Otrzymacie również pakiet pomocnych narzędzi, które urozmaicą rozgrywkę i pomogą pokazać mrok otaczającego świata.
Najciekawszą sesję jest według mnie sam Cień Władcy Demonów. Możecie wybrać lub wylosować efekt jaki Cień wnosi do świata materialnego. Dzięki temu, BG będą w stanie na własnej skórze przekonać się o nadciągającej zagładzie. Im więcej efektów tym bardziej prawdopodobne, że koniec jest bliski.
Bestiariusz
Bestiariusz oferuje blisko 90 różnych stworów, monstrów i postaci, z którymi mogą zmierzyć się poszukiwacze przygód. Wybór jest tak ogromny, że każdy znajdzie coś dla siebie. Od demonów, po orki, gobliny, ogromne pająki, smoki, duchy ghule.
Jedyne czego mi brakuje to większej ilości grafik potworów, ale jestem w stanie przeboleć ten minus kosztem takiej ilości.
Cień Władcy Demonów – podsumowanie
No i to już koniec. Skupiłem się według mnie na najważniejszych aspektach podręcznika, a teraz pora na małe podsumowanie gry fabularnej “Cień Władcy Demonów”.
Największe plusy:
- Prosta i szybka mechanika
- Ogromne możliwości rozwoju postaci
- Potworna ilość dostępnych potworów i czarów
- Ciekawe rozwiązania i podpowiedzi dla Mistrzów Gry
- Szybkie tworzenie postaci
Największe minusy:
- Brak przygody wprowadzającej w podręczniku głównym
- Mała ilość grafik potworów, stworzeń
Osobiście uważam, że minusy są na tyle kosmetyczne i zależne od gustów i preferencji, że każdy pewnie znajdzie coś innego. Jeżeli chodzi o ogólne wrażenie, to przyznam, że z jednej strony jestem całkowicie zakochany w tym RPG, a z drugiej strony, czuje się jakbym grał w D&D w świecie młotka. Czy jest tutaj powiew świeżości? Zdecydowanie tak! Czy polecam “Cień Władcy Demonów”? Jeszcze jak!
Cień Władcy Demonów ma ogromny potencjał na to, żeby stać się bardzo popularnym RPG. Liczę na to, że tak się stanie!
Jeżeli chciałbyś kupić podręcznik główny odsyłam do wydawcy pod poniższym linkiem:
https://alisgames.pl/pl_PL/products/cien-wladcy-demonow-podrecznik-glowny
Tagi: cień władcy demonów, cień władcy demonów RPG, cień władcy demonów recenzja, cwd recenzja, cwd rpg